全球都在瘋APP,究竟APP傳遞的是什麼訊息?
APP要如何使用?APP用在那裡?
為求認識與理解,絕對不是源自單純的好奇心
而是一股強烈的好勝心。
2012 9月出版「半路叛逃」鄭暐橋著
封面紅黑相間寫著
「APP遊戲製作人的1000日告白」
另一排較小的白色字體最吸引我
「一段台灣APP開發者在殘酷戰求生存的故事!!」
國家圖書館出版品預行編目資料-1創業 2電腦遊戲
特別推薦這本書給~
”為何孩子迷戀電玩世界?
"不知所措的家長與老師”;
特別推薦這本書給有自學能力的學生(不分年級)~
”遊戲!鼓勵你挖掘自己創作遊戲的能力”
特別推薦這本書給有帶領能力及圖文敏捷的學生~
"成功不問年齡的插隊人生”
特別推薦這本書給自己~
"數位文化素養"+"數位時代的影響力"
本書推薦序
電腦玩家/遊戲基地網站
徐人強在推薦序中有一段話:
「遊戲發展史中從來沒有出現像現在一樣,
可以包容如此眾多不同形態遊戲的產業生態圈…」
讀完這段文字~*&*~非常順心的懷疑著?
自己是否應該擁有這項專長(>!<)
默默懷疑自己落伍了!
鄭暐橋(半路)自序:「不存在的創作者」
個人整理其中幾個關鍵心得
「理想工作+只想做好一件事
+機運+步步為營=名利雙收!?」。
讀到這裡,個人猜想…
很多文字工作者都不樂於談論背後
經濟援助的辛酸實況,
印象中李安導演倒真真切切的坦言
”背後的女人”才是真正的強者。
但,本書在論及現實戰況(尤其是5、6、8關),
讀者能血淋淋的看到
第一線創作群如何感性看待收入
橫躺豎躺勒緊皮帶,
奉信”堅持玩到底”的果決態度!
言歸正傳,個人閱後感給4星,
且編為”教戰守策”類別收藏。
讚作者掏心肺真誠分享。
PS:個人寫的不是書評,
文字內容單純以閱讀思辨自娛!!
我想以菜鳥出道的心情閱讀跨行
"產業經營的辛酸史",
閱讀歷程中,
期盼能尋回失焦已久的上進心與求知欲。
畢竟「搞創意、做自己」
絕不是個人意識抬頭的現代人
才有的突破性視野,
活躍的好奇心加上落實執行的能力
「翻滾的石頭終有綻放光彩的一日」。
漫談闖關 1~5
一、二關醞釀期間的
「自我認識」+「自我覺察」+「自我檢視」
跨出人生安樂框架重新定位「自己未來扮演的角色」。
再邁出下一步「知易行難」的第三關。
前三關,
要考驗的不僅是個人對處事態度所累積的經驗值,
還須善用與掌握人性的弱點時時看清
「守紀律再談創意」。
「面對人性的弱點」歷久不袞的衝突上演…
隻字片語皆是過來人最真切的告白。
二關中值得玩味的是一連串的自我問答提~
為什麼?!~獨立創作自由工作者~?!
個人以為,
這十個問題可以廣泛的適用於一些狀態,
提供大家自行換標題,一起來和作者玩玩!
突然想要離職的現在、想要逃離現實生活的現在、
想要自己當老闆的現在、擺脫守成想要獨當一面的現在
想要甩掉過去重生的現在、總問為什麼原地踏步的現在
有些問題在未來"三不五時"還是會閃閃地跑出來!!!
三關中作者真實點出三個大魔王
「自己」「時間」「失敗」
源自個人對生活理應擔起種種的要求與責任。
論品格養成:
自律是一切成功的開始。
時間不論長短皆能善加運用的人"擁有智慧"。
失敗是理解所有的建設始於破壞。
同儕人際:
說服與信任,
這是人與人之間永遠不會改變的相處規則,
唯一能變的就是說話技巧及縮短距離。
文中論及「專才能力」與
「跨領域知識」認識不足這一點,
這不是只有作者會面臨的問題。
任何人,
應時時求得新資訊從中尋覓創新的動力,
豐富樂活日記。
賈伯斯語錄:求知若渴 虛心若愚
人脈就是獨立創作自由工作者的機運;
人脈就是錢脈。
偶時,也會出現誤將貴人
(單純有錢、單純有能力的人)的定位搞錯。
真正的貴人是
「臨門一腳的戰友(革命情感)」,
強調戰友是因為
人與人要在對的時間達成對的共識需要經營…
人脈建立過程中的”軟實力”不容小看。
推薦四關內文。作者的夢想有了築台的機會。
對的人+對的事+投注時間=造萌產品???路與叉口
憶起過去獨立作業辛勞
與在外洽談文創或開發新教案時
無實體辦公處的不適宜與不安全感。
速食/早餐連鎖店、咖啡廳、餐館、百貨公司等,
都有可能是與夥伴們相約面談工作的定點。
在固定辨公處工作能予人穩定感,
通勤時間能掌握、共事時間能掌握,
手邊的資源能掌握,
就連不起眼的如廁問題都能即時解決生理大事。
無需配合他人作業而產生變動;
無需犧牲個人作息習慣、生活步調;
熟悉的場景更容易整理思緒,
順其自然的進入狀況…。
BUT~自由工作最大的益處是
無需默默承受辨公室無預警的流彈、
亂流(根本無處可躲)。
BUT~自由工作最大的困境是
自由前三年很難不受惑;自由後三年很難守好奇。
歷練路程「風險不斷,驚奇連連」。
五關”武林秘笈”精彩可期
”「讓玩家感到開心,
使全世界玩家都有機會玩到我們的遊戲作品。」
這是我做遊戲的初心。我很高興我們做到了。"
常常疑問自己"工作的初心和熱忱該要如何重獲"的人
也可以看這本書。
面對網路各式各樣你我想像得到的行銷方式,
卻苦無機會解析或
親身求證
各式行銷限制的門檻與實質能獲得的效益…!
五關能多方例舉解決辨法、
範例,當然,成效也出乎個人預料。
網路行銷手法推陳出新隨時充滿新穎創意,
絕對不能不懂得的行銷法則在五關能一探虛實。
SAMMI OS 過五關沉思:
1-APP遊戲開發需要人才分別有企畫設計、
美術設計、程式程計(作者如是說)
2-APP遊戲作業程序之完整剖析,
本書有如APP入門設計教學講義。
3-好的遊戲不一定出於複雜的設計。
反思個人教學活動設計也應避免曲高和寡。
4-身處獨立創作自由工作的身份,
面對”市場行銷”仍有歷練不完的關卡。
5-原來「邦妮的早午餐」
擊敗過「憤怒鳥:季節版」成績表現
被形容為「台灣之光」!
6-「挑戰,永遠不夠」
新世代獨樹一格的創見如何跨越
”保鮮期限”的考驗…!!
7-本書詳細描述APP市場結構/行銷學/創業精神…
真實故事容易設計成教學裡的補充/輔助教材。
對作者很抱歉的是,
個人談不上是個認真的玩家還真”不識泰山”,
透過Apphome、google play詳閱舊時新聞與相關評論,
個人選用不同的方式支持台灣之光。
「遊戲預告片」的美圖繪製對比色彩亮眼色塊分明
絕對吸引女性目光,
主角性格鮮明表情易懂;
背景音樂曲風多繽粉能聯想熱鬧畫面。
背景音樂兼具舒壓的效果,
這一環節對女性與年紀小的玩家來說,
真的很重要!
現下,
猜測遊戲本身與預告片中的音樂性質將有著什麼
不一樣的差異?
探索過程中能對產品擁有相對的好奇心
是創造者力求吸引外界注目的重要心機,
在預告片中
「結合餐車經營與旅遊的劇情」等文字,
有打動個人想要投入遊戲的欲求。
女性市場~美食結合旅行=時尚指標。
未完的閱讀
分享值得同好齊尋寶…*&*…暫完SAMMI
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