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全球都在瘋APP,究竟APP傳遞的是什麼訊息?

APP要如何使用?APP用在那裡?

為求認識與理解,絕對不是源自單純的好奇心

而是一股強烈的好勝心。

 

2012 9月出版「半路叛逃」鄭暐橋著

封面紅黑相間寫著

「APP遊戲製作人的1000日告白」

另一排較小的白色字體最吸引我

「一段台灣APP開發者在殘酷戰求生存的故事!!」

國家圖書館出版品預行編目資料-1創業 2電腦遊戲

     

特別推薦這本書給~

”為何孩子迷戀電玩世界?

"不知所措的家長與老師”;

特別推薦這本書給有自學能力的學生(不分年級)~

”遊戲!鼓勵你挖掘自己創作遊戲的能力”

特別推薦這本書給有帶領能力及圖文敏捷的學生~

"成功不問年齡的插隊人生”

特別推薦這本書給自己~

"數位文化素養"+"數位時代的影響力"

     

本書推薦序

電腦玩家/遊戲基地網站

徐人強在推薦序中有一段話:

「遊戲發展史中從來沒有出現像現在一樣,

可以包容如此眾多不同形態遊戲的產業生態圈…」

讀完這段文字~*&*~非常順心的懷疑著?

自己是否應該擁有這項專長(>!<)

默默懷疑自己落伍了!

 

鄭暐橋(半路)自序:「不存在的創作者」

個人整理其中幾個關鍵心得

「理想工作+只想做好一件事

+機運+步步為營=名利雙收!?」。

讀到這裡,個人猜想…

很多文字工作者都不樂於談論背後

經濟援助的辛酸實況,

印象中李安導演倒真真切切的坦言

”背後的女人”才是真正的強者。

但,本書在論及現實戰況(尤其是5、6、8關),

讀者能血淋淋的看到

第一線創作群如何感性看待收入

橫躺豎躺勒緊皮帶,

奉信”堅持玩到底”的果決態度!

 

言歸正傳,個人閱後感給4星,

且編為”教戰守策”類別收藏。

讚作者掏心肺真誠分享。

PS:個人寫的不是書評,

文字內容單純以閱讀思辨自娛!!

     

我想以菜鳥出道的心情閱讀跨行

"產業經營的辛酸史",

閱讀歷程中,

期盼能尋回失焦已久的上進心與求知欲。

畢竟「搞創意、做自己」

絕不是個人意識抬頭的現代人

才有的突破性視野,

活躍的好奇心加上落實執行的能力

翻滾的石頭終有綻放光彩的一日」。

      

漫談闖關 1~5

一、二關醞釀期間的

「自我認識」+「自我覺察」+「自我檢視」

跨出人生安樂框架重新定位「自己未來扮演的角色」。

再邁出下一步「知易行難」的第三關。

前三關,

要考驗的不僅是個人對處事態度所累積的經驗值,

還須善用與掌握人性的弱點時時看清

「守紀律再談創意」。

「面對人性的弱點」歷久不袞的衝突上演…

隻字片語皆是過來人最真切的告白。

 

二關中值得玩味的是一連串的自我問答提~

為什麼?!~獨立創作自由工作者~?!

個人以為,

這十個問題可以廣泛的適用於一些狀態,

提供大家自行換標題,一起來和作者玩玩!

       

 突然想要離職的現在、想要逃離現實生活的現在、   

 想要自己當老闆的現在、擺脫守成想要獨當一面的現在

 想要甩掉過去重生的現在、總問為什麼原地踏步的現在

 有些問題在未來"三不五時"還是會閃閃地跑出來!!!    

       

 

三關中作者真實點出三個大魔王

「自己」「時間」「失敗」

源自個人對生活理應擔起種種的要求與責任。

論品格養成:

自律是一切成功的開始。

時間不論長短皆能善加運用的人"擁有智慧"。

失敗是理解所有的建設始於破壞。

 

同儕人際:

說服與信任,

這是人與人之間永遠不會改變的相處規則,

唯一能變的就是說話技巧及縮短距離。

文中論及「專才能力」與

「跨領域知識」認識不足這一點,

這不是只有作者會面臨的問題。

任何人,

應時時求得新資訊從中尋覓創新的動力,

豐富樂活日記。

賈伯斯語錄:求知若渴 虛心若愚

 

人脈就是獨立創作自由工作者的機運;

人脈就是錢脈。

偶時,也會出現誤將貴人

(單純有錢、單純有能力的人)的定位搞錯。

真正的貴人是

「臨門一腳的戰友(革命情感)」,

強調戰友是因為

人與人要在對的時間達成對的共識需要經營…

人脈建立過程中的”軟實力”不容小看。

 

推薦四關內文。作者的夢想有了築台的機會。

對的人+對的事+投注時間=造萌產品???路與叉口

憶起過去獨立作業辛勞

與在外洽談文創或開發新教案時

無實體辦公處的不適宜與不安全感。

速食/早餐連鎖店、咖啡廳、餐館、百貨公司等,

都有可能是與夥伴們相約面談工作的定點。

在固定辨公處工作能予人穩定感,

通勤時間能掌握、共事時間能掌握,

手邊的資源能掌握,

就連不起眼的如廁問題都能即時解決生理大事。

無需配合他人作業而產生變動;

無需犧牲個人作息習慣、生活步調;

熟悉的場景更容易整理思緒,

順其自然的進入狀況…。

 

BUT~自由工作最大的益處是

無需默默承受辨公室無預警的流彈、

亂流(根本無處可躲)。

BUT~自由工作最大的困境是

自由前三年很難不受惑;自由後三年很難守好奇。

歷練路程「風險不斷,驚奇連連」。

 

五關”武林秘笈”精彩可期

”「讓玩家感到開心,

使全世界玩家都有機會玩到我們的遊戲作品。」

這是我做遊戲的初心。我很高興我們做到了。"

常常疑問自己"工作的初心和熱忱該要如何重獲"的人

也可以看這本書。

 

 

面對網路各式各樣你我想像得到的行銷方式,

卻苦無機會解析或

親身求證

各式行銷限制的門檻與實質能獲得的效益…!

五關能多方例舉解決辨法、

範例,當然,成效也出乎個人預料。

 

網路行銷手法推陳出新隨時充滿新穎創意,

絕對不能不懂得的行銷法則在五關能一探虛實。

     

 

   SAMMI OS 過五關沉思:

1-APP遊戲開發需要人才分別有企畫設計、

  美術設計、程式程計(作者如是說)

2-APP遊戲作業程序之完整剖析,

  本書有如APP入門設計教學講義。

3-好的遊戲不一定出於複雜的設計。

  反思個人教學活動設計也應避免曲高和寡。

4-身處獨立創作自由工作的身份,

  面對”市場行銷”仍有歷練不完的關卡。

5-原來「邦妮的早午餐」

  擊敗過「憤怒鳥:季節版」成績表現

  被形容為「台灣之光」!

6-「挑戰,永遠不夠」

  新世代獨樹一格的創見如何跨越

  ”保鮮期限”的考驗…!!

7-本書詳細描述APP市場結構/行銷學/創業精神…

  真實故事容易設計成教學裡的補充/輔助教材。

 

對作者很抱歉的是,

個人談不上是個認真的玩家還真”不識泰山”,

透過Apphome、google play詳閱舊時新聞與相關評論,

個人選用不同的方式支持台灣之光。

 

「遊戲預告片」的美圖繪製對比色彩亮眼色塊分明

絕對吸引女性目光,

主角性格鮮明表情易懂;

背景音樂曲風多繽粉能聯想熱鬧畫面。

背景音樂兼具舒壓的效果,

這一環節對女性與年紀小的玩家來說,

真的很重要!

 

現下,

猜測遊戲本身與預告片中的音樂性質將有著什麼

不一樣的差異?

 

探索過程中能對產品擁有相對的好奇心

是創造者力求吸引外界注目的重要心機,

在預告片中

「結合餐車經營與旅遊的劇情」等文字,

有打動個人想要投入遊戲的欲求。

 

女性市場~美食結合旅行=時尚指標。

 

未完的閱讀

分享值得同好齊尋寶…*&*…暫完SAMMI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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